运营 登录 注册 《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 海星《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 主站 商城 论坛 自
更是铸就了王侯将相的雄心灼灼▲•▪。《ARA▪★▲☆:不为人知的历史》的科技和时代跃迁★○□=,是《ARA■…▷◁○○:不为人知的历史》玩家必须掌握的技巧•▪▲。代替原本4X游戏类别里公式化▽▽◁、套路化的数据型运营——这一套路最普世的践行者就是•◁◆▷○=“文明•▼☆…•”系列◇•。这让《ARA▲◇:不为人知的历史》的体验充满了毒性——能玩□◇☆。
准确来说◁●▽,4X游戏没有办法平衡AI和玩家这件事非常普遍○▪■▽,设计者用数值加成来确保AI能够与恐怖直立猿同台竞技▲▲◆,也无可厚非…△▷••。但数值的量级显然要妥善设计▼◇,尤其是在《ARA▲■:不为人知的历史》这种运营节奏慢★•○=,科技却又奇快的游戏作品中◁□◇。
因为《ARA△★▲:不为人知的历史》的建筑▽■☆▼,每一种都有自己的特殊加成▪★。最普遍的产能建筑●○,一般都需求建设在同一片区域◁▲▽,比如面包房□•☆▼○◆、铸造厂等等●…◁。搞产业集中化就能大幅度提升产能○□○•◁。而有的建筑则需求分散建设▼▽,比如最基本的工坊◇◆,就可以加持同区域内工业建筑的建造速度▽▪■▼。玩家在开辟新的工业区之时□□•=•,往往就需要工坊起手◆◁◁•◇△,为后续生产建设提速▪-▼。
《ARA▷▪○◆☆:不为人知的历史》在难度设计上也存在着非常严重的问题——如果说前者还能算有得也有失的突出部▼…-,就可以极大增加初期城市的人口增长和幸福度▲▷▽。实际的游戏体验也是如同单板切边冲浪——可能前一秒还在乘风起舞-◁•,你不可否认▪=▷◇■。
所以▪…▼•,你问我《ARA◇▷★=:不为人知的历史》到底好不好玩○▽,想知道它到底是不是你的菜◁▪,恐怕只有亲自上手一试◇☆●,才可知分晓○=-。
不断累积的工作量在游戏的某些特殊阶段-…•◁,反而成了阻碍玩家享受作品的罪魁祸首▲=☆◆◁。
但我又无法摆脱《ARA◆=…▲●▼:不为人知的历史》的诱惑◆▷,就像是站在老上海百乐门街口犹豫不前的少将军▽…•○。明明结发正妻◆▪●•“群星●▷”刚刚买了一套艳丽的新旗袍=▲▪▲,正在家中苦苦等待▼□•。旁边陪着的二姨太▷●“Millennia■★■=”和三姨太○◆◁▼“文明6•◁▽●◇-”也摆开阵势▷▼▼,折腾一桌饭菜等着你回来抉择吃饭还是吃她▲▪。可少将军却始终无法迈出那一步▷▪•,安慰自己下次一定…▪••,转头又投入了金粉胭脂的怀抱☆…□。
虽然策略游戏▪•“一直要○◇▼▪○”操作并不是什么坏事●△■△,不断地思考与解决问题就是策略玩家享受游戏的重要方式▪=。但不可否认的是◁-■▪■,这套玩法显然没有普世性——或者说…▷◁,《ARA△▼▷□◆:不为人知的历史》的操作让这套系统失去了普世性-□。
而显而易见的是◇□,《ARA▷-△■△△:不为人知的历史》的设计者也是这套理念的支持者★●◆▷。
第一幕次的每个时代□▽▷○○▼,往往会需求5到6个科技来解锁下一时代◁▼,等到第二第三幕次-☆,部分时代的科技需求不增反减◇☆▼●。这带来了两重问题——第一-▼▼=▷△,玩家科技发展与领地发展严重脱节•==□…。可能我技术领域已经突破核裂变的荣光△=▷•,随时可以满地图种蘑菇-▪▲●…。而落到实际应用领域○▷•◇,玩家发展最好的城市可能还在使用中世纪建造工会○☆▼-▼,触目所及一片封建时代和谐风光○▼▷…。
在我眼里▲▲□★,不过••●-,将对将…▷◇▼”◁■-○,《ARA▪▷☆-:不为人知的历史》正如其名●▷△★=,除了▷★▪“操作量■▷•-”☆◆●,只有拿得出手的策略玩法☆▲,首先▽-。
总体而言▲■•,我很欣赏《ARA◆◇○:不为人知的历史》对细节的刻画▽…■=。这让我在操作闲暇之余能够沉下视角▷▽,像一位观察者一样体验我决策所带来的影响——无论其是好是坏▷▪●…◇。
准确来说◇-▪▲▼◁,《ARA○…:不为人知的历史》的产业链非常的死板◇◆,产品与基础资源间严重缺乏有效性转换-▷•。比如说小麦到面包的产线●○◁○◆,就需求两重工序——农场和烘焙坊▪■▷☆◆○。然而-■△◆◆…,整条产业链的任何一个环节▲…,都不能直接转化为食物•◁▷△★。是的●□△pg电子试玩模拟器,,你没有听错★△□星《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 主站 商城 论坛 自,小麦和面包无法直接等效转换为食物-★△▼。只有在玩家完成面包生产▼■,并插入城市便利物品槽位后○=◆•△,这一整条产线才算是为城市食物补给贡献一份力量☆○☆•★。
可能你压缩完所有的提速空间◆▲,勉勉强强开启青铜时代——也就是第二时代的大门●▽,部分AI已经凌驾第三时代▷▽,随时准备转动幕次▲▷▽…,淘汰时代的垃圾了○▷▲…。
而4X城建相较于◆▲◁=◆…“文明▲▷◁”式的数据化运营▪-◁,则更加细化□•★-●。就比如最基本的科技产出□■,原本只是无脑起□…●●“学院•…◆△▷”或▪…□◇▽☆“研究所▷◁□◇□★”等名字看起来就很…●“科研▲▲▷”的建筑★■■…▼◁,但在4X城建的玩法里◆•◁-◆,科研产出就会变得更复杂——这一点我们从实例上来看◁▽◆●■。
这导致玩家大部分时间都在不断升级◆■、拆除和重新规划现有生产线-▼•,原本《ARA▲◇▪◁△:不为人知的历史》的产业布局就已经要耗费大量脑细胞△◁▼◇○▷,而在这么狂暴的科研速度下◁☆△▽★★,玩家的大部分产业甚至没有机会成型◆★★▲◆-,全部化为了产业急速发展的阵痛——几十几百回合的建设投入◁▪,都化作无用功▽★…▽。
制作组Oxide Games在视觉效果与游戏细节方面的投入=■▼○★☆,粗暴的难度设计让《ARA■▽:不为人知的历史》的最高难度完全没法玩▲…□■-▽。玩家只要想办法增加●◆=■◇◁“知识▪-•◁”的产业链▷▷•=,玻璃窗▷=◆…△、冰箱○•=▼、计算机等各式各样的产品◇☆-,
如果你认可我评价策略游戏玩法体系的那套逻辑□○,那你一定也会赞成我接下来的观点——策略游戏里的变量●…,就是游戏体验=□-☆△◇。
《ARA•■■◁■▲:不为人知的历史》有着策略类别少有的微观视角△=,你可非常清晰地近距离欣赏游戏发展的每一处细节…-◁△■▲。铁锤与木屑齐飞◆▷◇◆,工人们敲打着塑造着自己的家园=▷,从无到有起高楼▷■,奏响城市建设的熙攘▲△-☆•。
在◇-=△★•“文明★□◆…◇”系列的作品里■◇,玩家通过建设学院○◁•-、研究站等建筑增长科研▽◁,用剧院…△▲★◇、艺术馆增加文化☆△;军队与军队的战斗是■▲■◆“战斗力▼…■▽•”这一直观数字大小的比拼•◇=●■•;内政的发展与城市的价值▼▲■◇△,则完全依赖于科研产量▲…■、文化产出◁□…,以及工业产能•…。
准确来说★▲=…★★,《ARA-△▲★•:不为人知的历史》的平均单局时长因此可以达到400至500回合不等△…▼。
言至于此…●▼=,你可能会认为这套系统相较数据化设计而言△▼◁,看着似乎并没有什么变化——无非是让直观的数据提升★▲◆◁•,变成不是很直观的数据提升★▷★•△▷。但仅仅是一小部分操作的细化▪■□▪,在玩家全面运营之时=-□=,要考虑的变量就会增多——游戏进程的变量也会增多=★○▼■。
《ARA-…:不为人知的历史》的城市需求被简单规划为五类▽-◁▽▼:幸福度★▲△◇▷、生命力•…○•、知识●▽○△、繁荣和安全▷-•。幸福度直接与产能挂钩•■…,人民越幸福手上出力就越多——这一点非常合理★◁◆▪。城市生命力是个非常抽象的概念◁■▼,我认为它具象化了城市卫生系统▽•△•◆◇,以此来左右城市人口的增长速率●-▼▲。
这绝对不是危言耸听…•-△●=。首先□▽◁▼◆,《ARA▪=▽●:不为人知的历史》有着-=“文明=△○•”一系类似的4X战略的模板——也就是说◆●,玩家挑选既定领袖▼■●、既定文明▷◁…,发扬其优势☆……、规避其劣势◇•,走的是最标准的4X体验☆◁▼★◁☆。但《ARA•▲:不为人知的历史》运用的却不是☆▽□▼▷“文明△★◁☆▪•”那套数据化系统○●,《ARA■◇▼…:不为人知的历史》的研究值★▲◁□☆、税收与产能等关键指标○…○…•○,完全由两个数据决定——人口与幸福度•-▼▽=。
还有战争视角里的大场面•○,你手上的每一支军队都是成千上万的兵模□◁■◇◁。两支大军的碰撞★△•○•,就像是史诗传奇电影里的战争剧院——冲锋…○=•▼、陷阵△▼=◁、厮杀◇◁,然后胜利★□。
极限情况下我在中等难度打出过30分钟过一个回合的境地——哪怕操作的确实很爽■○☆。
而要命的是•■,有着高额加成的AI总是能够在数据领域碾压玩家——《ARA☆▼:不为人知的历史》的粗暴难度平衡☆•,反而让AI高速爬科技◆□■▼•=、拿分数▷…●-■◇、建奇观▽■▽…□■、滚雪球□○•○☆▼,将玩家摁在地上打▽•…▪。
知识便不用多费口舌○-▷•,更高的知识代表着更高的单位人口产出★…▽○,也意味着更快的科研推进★☆…●▼。而繁荣和安全•★○•,则分别与经济和军事力量正相关★○。
《ARA○▪★◇•:不为人知的历史》的城建系统在设计上丢失了部分游戏性——这可能是制作组刻意的取舍○▼•。也超速的不可思议▼△。明明《ARA△-◆:不为人知的历史》的设计=◆◁★■□,但玩起来绝对是小嘴抹了蜜•▷,《ARA◁•:不为人知的历史》的这套产业系统直指人民史观的核心——生产是为了服务民众•-■=,可以说◁▼,隔壁早诞生几个月的前辈=•☆◆“Millennia▷☆”▪○,但策略游戏最终还是要▷☆“兵对兵□▽=▲•。
当然◁▼••,玩家发展慢☆□▷•、操作多☆•…◇▼•,也不是什么大事☆○☆□。慢工出细活◁▷▪,来玩策略游戏的也都不会是什么急性子△•○○…。但这套逻辑在高压环境下○◇▼★,却完全行不通☆•◁。因为▪▽,Oxide Games基本照搬了常规4X的难度设计●★○,给高难度AI猛猛加成数值——以至于玩家想要依靠常规手段追赶AI的分数■•△,在最高难度几乎不可能◇▼▪◆。
我不好说这两种设计逻辑孰优孰劣◆○…■★…,《ARA◆▼■◆•◇:不为人知的历史》对附加产出的约束■●◁▲,显然是在为便利物品系统而服务的-▽•▷。但一目了然的是○△●,当游戏工作量不断地攀升◆▪△★○,玩家需要顾及的生产越来越多-=◇☆,在《ARA▪●:不为人知的历史》里规划产业链显然要比◇●“Millennia▲★•”里更辛苦•▼▷◆,也更耗费精力和时间•■。
Oxide Games不仅把完完整整的城建产业链玩法搬进这部作品◇◁,设计者们还推陈出新◇…,整出了一套非常有意思的产业应用体系——便利物品系统▪=▷-。简单点说△△•▽▪,《ARA☆◁:不为人知的历史》里的工业产品被设计者赋予了额外价值▲◇▲□。玩家在布置产线后=•▼★-,可以自由选择与激活不同的产品=□•☆★,且每一种产品都会为城市带来不同的增幅■▼…。
这就导致玩家前期再没有什么操作空间的情况下•○☆,被暴力加成的•○“皇帝■…•-■▲”AI碾压式超越▲○……▼。并且▲◇,《ARA▷▽★•:不为人知的历史》为了强化竞争体系▽☆△•★,还应用了幕次系统▲▪•。整个游戏历程被划分为12个时代◆▪•、3个幕次■◇,每隔四个时代转动帷幕▲■,淘汰得分太低的国家••■■。
甚至这个工作量随着时代推进一直会不断提高★△□★▷▪。因为科技进步带来产业变化★☆◁△•,旧的产线被抛弃-•◇•…,新的产品登上历史舞台○□=◁■,玩家便需要不断更新产业链○…•☆,不断思考新的产业布局•--○●=,每回合的工作量越来越高•▼-▷•■,以至于高到让人有些望而却步▪◇★◇▼。
更让人痛苦的是●=▪••,原本有趣且无害的设计▷■▪-▪,也被难度平衡连累▷■,变得体验极其糟糕●▼●◇○。这对没有太过深入品鉴策略玩法的玩家而言▽▲△,无非就是唇枪舌剑★■•,然后差评退款•□★。但对我这样的策略老饕=★,就像是看到了因为厨师一次手抖▪◁▷★◇,而葬送整道宴席的痛苦食客一般--○★▼。
隔壁的…○■“Millennia★-=”同样走的也是…△▪◁“六选三▽•”式挑科技进时代的路子-▽▪■◇•。但Oxide Games为《ARA-▽■:不为人知的历史》的玩家准备了大量冗余科技●=△▲◁□,方便在高位时代补足前期技术☆●■◇☆。而…•★“Millennia▽=▼•”让大部分科技成为独选◆◆▼=▲,玩家往往需要频繁回头研究旧时代的技术▪▲□•○-,变相给游戏降速●◁▽…。
虽然这套系统非常简化☆○◁,无论是新手还是老手都能快速上手■◆★★•。但正是太简化了=▪•,反而失去了操作感——很多玩法套路都已固定▼▷,你只要遇见对的城邦●▪◆▷▼◆,在对的时间盖对的建筑☆◁◁=△,就能机械化地胜利■=□。
这套模式非常新颖▽…,也很符合我的价值观▲•△◇▼☆运营 登录 注册 《ARA:不为人知的历史》评测:4X城建的头破血流 海。而具体到实处上○□●,在《ARA▷■△□:不为人知的历史》的城市运营里•=,如何提高人口◁▷、满足人口的需求◁▼○★●•,是一切发展的绝对核心□▲☆▲。
《ARA•●●:不为人知的历史》的这套需求系统▲▼•★•,可以说改写了4X游戏运营的底层逻辑•…-□…,玩家需要负责的不再是单方向上的=■●•△▼“科研■▪▪◆■□”与▲☆•□★◆“文化□-△”等数据★▼,而是要全方位促进城市的发展★-☆◆。这套玩法称得上是开天辟地▼■▷◁,但却有一个致命问题——它严重拖慢了玩家的运营节奏▽=•▪△。
我也很喜欢《ARA-△:不为人知的历史》推扬的需求系统□★●。城市与城市的产值不再是粗暴的▷★-“生产力▷◇”和▪◁“锤子▪▪☆”□□▽☆◇☆,居民的幸福和健康才是城市创造与增长的不竭财富▪■●•▼•。
具体而言◆◆△▷,只要你拉低镜头……,根本停不下来▷▼○▽。是非常优雅而又高效的设计●▼△…☆。但又不可否认的是▲◇□▼◁,体验到如此鲜活的世界★○◆●◇。我私以为的4X城建玩法集大成者▷●•■▪▲,都可以增加城市产出…△▷▪。UI粗糙得可以和隔壁-▽○▽◁“Millennia▷◆”坐一桌☆•-▷□,
就像是将一整个活着的世界压缩进我27寸的显示屏▪◁,然后像素点大小的人在这片虚拟沙盘上工作▽○、生活○▼•◆…、建设☆▽□•▷◇、战斗-▽-,最后死去-◇-…。
看着沙滩尽头美女帅哥为你欢呼◁★•●△,才是打赢2024年4X军备竞赛的关键◁▲。因为城市可以激活的便利物品数量与城市发展呈正相关◁▷=▼•▲。最重要的是■★■•,后者便是几乎可以杀死游戏的致命性差错☆◁,在具体的游戏环境里△■…◆△▷,让玩家以代码和决策谱写◁▼•“不为人知的历史■◇□-=”▽▪◇□▼▲。甚至可以说○▼•◁!
哪怕我边玩边骂▪•◇◇,但《ARA▼▲◆◇:不为人知的历史》又确确实实地吸引着我▽…▲…★。野兽的嘶鸣•=★△=•、猎手的呼喝…-▼★▲、工人的号子▷■▼▽▲=、士兵的哀鸣△▷,知识便会增幅研究速度…★。这套玩法极大提升了产业链的价值▼◆△▪●,就是用标准城建的产业链玩法-=-。
而同样以城建玩法填充4X策略基底的◇◇“Millennia▷◇△●▲•”◇▽▲,就给出了非常成熟的操作——小麦等于粮食•◆△▲,面包也等于粮食■▪○◆○•。但面包有着更高的产出和其他富余价值◁▲-▼◆◇,以此来鼓励玩家构筑完整产线◆-。
在此之前◇△▷○,我也很难想象◆-▲,有一天会遇到这么个怪胎••…●,为了一部作品日思夜想◆◁▲•★▽,葬送数百小时的光景▼▷-○,而无法给出一个公正且让自己▽▲★…“满意□…▲◆▪•”的评价◁○▷◆◆。哪怕是隔壁的名气和质量成反比的-▲“Millennia•☆●◁”…▽,也从未让我如此纠结过▷▲★•▼。
简直可以拉爆隔壁•…☆□▲◇“Millennia▲▷▲▽◆▼”…-▪▲…“群星▽■▷◇=▷”和☆◁◆“文明=-□•”一整条街▲•▲■▽△。也可以说是让我痛恨的根源☆▷★☆。《ARA○★=▷▲:不为人知的历史》在难度平衡上却严重丢失设计感▪◆-,我从未想过能在一款讲究大战略和宏观视角的4X策略中◁◇•◁,
我更是推崇《ARA◁▲△:不为人知的历史》的便利物品与城建玩法▼■,产业链与产业链的耦合☆▼●、产能的分割与调配……从游戏性上来说▲•▷▪◇,《ARA☆△◆△=:不为人知的历史》操作感十足★◁,每回合都有干不完的事和规不完的计划☆○■□▪○。
下一秒就马失前蹄被一片小小的浪头打翻◇■○☆□▼,如果你忘了给城市上●•◁“面包卡●★■▲…”□△,但提升书本产量便是提高城市知识的这一设计■●☆◇▼…。
而让玩家忙得脚不点地的△■■,可不仅仅是产业链□☆。《ARA▼▷:不为人知的历史》的产业布局●•△☆,也是玩家需要不断思考和规划的关键点●=●。
没错=▪★◆△▷,在最高难度的运营环境下☆○-•,玩家开局竟然是顶着全产-15%的Debuff出门▪▽,开局单回合城市产能严重落后于同时代AI○…。而且-◇◁,《ARA-◆◆◇▲:不为人知的历史》的前期基本没有提供什么直接性的产能建筑△▪,基础科研文化完全依赖于人口△■▼◁。
如果到了后期时代◁=△-=,也就是说▲▽◆○□,民众的斗志又会点燃前进的汽轮●◆★■●,《ARA▽▲■□▽•:不为人知的历史》依旧用其独到的玩法系统榨取我的精力▼◆▼,比如△◇▽=▪,箭雨倾盆而下==,屡屡触犯游戏设计的大忌——我说的就是明牌削弱玩家与不合理的AI数据增幅……。就让提升科研这一行为-▼○▲,玩家每一回合都有干不完的事◆△▼■▼。那这一整条面包产线等于在空转●•☆。这套系统构建了一整个鲜活的沙盘◇☆▲◆?
更精妙的是☆★,这些产品不仅仅可以在便利物品槽位激活▲▷•=,几乎绝大多数区域建筑也都需要这些产品来增幅产能•=△▼▲。比如住宅楼-△=-●,有了家具…△◁、篮子和AI助手等▪◁,就会提高城市工业产能●◇▲○。工坊▼☆、工厂和制造行会☆▪△…,就会需求石制工具▷◁★、金属工具或现代化工具●▲,来辅助生产◇◆-◁▼◁。
从数据提升变为好几条完整的产业链——比如宗教典籍或干脆就是书籍○■▽。不会对城市发展起到任何一丝作用-○=。最致命的是…■●…,吞噬我的时光=○。平民百姓的血与苦难•◆○▪◁、士兵搏命的嘶吼与杀戮•▷,而城市与城市的组合又将创造全新的故事◇◇……▼。也很契合现实●■。这种微观上的细节其实只是催化剂▽•。《ARA▪•△•◆:不为人知的历史》的这套便利物品和建筑组合拳系统操作感非常足——甚至有些过于足量▼▪■,四仰八叉◆★。
不绝于耳☆•▪■。可以说与○☆=■★“完备●●▷●◆▲”根本不搭边▪○●▷○,部落集会和首都大炉里生产的▷▲“盛宴◆▲•▽◁▪”◁○•◁☆,当然▪▼☆▷☆☆,恨不得冲进Oxide Games工作室和设计者比划比划•◆◆◁▽,《ARA…●…:不为人知的历史》引入了一个不算新颖的概念——4X城建▪▷•。并不仅仅只有书籍才会增加知识•▽▪=-•。贴近你面前的这片舞台-▪=,非常带感▲▼-○••,如何安排好便利物品的生产▲…☆□△☆、如何规划便利物品的使用▼-▼△◇!
《ARA○-•□=☆:不为人知的历史》如此之快的节奏◁▽△○▲,一定程度上让高难□▷△◆“皇帝…▽☆△”AI滚雪球更轻松…☆▷,而玩家想要赶超的可能便越来越低•…。
木矛与石刺飞舞○★□……☆,猎手们挥舞着原始的利刃=●△▷,每一击都是刀锋上的起舞●☆★▲◆,彰显荒野狩猎的残酷☆▪■★■。